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Mostrando entradas de junio, 2018

Proyecto Plan de Incorporación del Pensamiento Computacional en el aula

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El proyecto 1. Título : el uso de Arduino en la escuela. Instalación de un cruce semafórico. 2. Descripción y justificación : Simular problemas en los que el propio estudiante ha de implementar una solución. Entender el problema mientras buscamos soluciones, y no al revés. 3. Contexto de trabajo : montaremos un cruce semafórico con un tiempo de espera de 15 segundos antes del cambio. El objetivo es mostrar a escala las funciones que siguen los semáforos. 4. Competencias clave y estándares de aprendizaje : Se desarrolla la Competencia básica en Ciencia y Tecnología y la Competencia Digital. Estándares de aprendizaje: los niños se inician con ayuda del docente en el conocimiento y uso teórico y práctico del pensamiento computacional. El alumnado se inicia en la realización de tareas y proyectos computacionales. Desarrollo de la creatividad. 5. Metodología : Utilizaremos los siguientes materiales: - 2 x Diodo Led Rojo, 2 x Diodo Led Amarillo y 2 x Diodo Led Verde. -

Creación de un proyecto Scratch

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Iniciación a la Programación Scratch. En el Reto de la Semana de la Unidad 3 se nos pide que realicemos una actividad, un juego o un programa que permita el desarrollo del Pensamiento Computacional. Puede accederse pulsando sobre la siguiente imagen:

Kahoot relacionado con el Pensamiento Computacional

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Como reto de la Unidad 3 se nos pedía crear un Kahoot relacionado con el Pensamiento Computacional. Puede accederse al Kahoot pulsando sobre la siguiente imagen:

Plan de Implantación

Asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo. Para acceder al Plan, pulsar aquí.